国産RPGクロニクル:物語の革命者たち
「国産RPGクロニクル」第2弾。「ポケモン」「サ・ガ」「真・女神転生」「moon」……RPGに可能性を広げた革命作を読み解く。
- 定価
- 2,090円(本体1,900円+税10%)
- ISBN
- 9784781624747
- JANコード
- 1920076019005
- 発売日
- 2026年4月27日
- 判型
- 四六判
- 製本
- 並
- ページ数
- 352ページ
- カテゴリー
-
趣味・実用
詳細Detail
- 正誤表
「国産RPGクロニクル」第2弾。「ポケモン」「サ・ガ」「真・女神転生」「moon」……
RPGに可能性を広げた革命作を読み解く。
国産RPGは、どのようにゲームへ「物語」の魅力を持ち込んだのか。気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・世界観・制作体制に注目し、表現の幅を広げた異色作『ポケットモンスター 赤・緑』『ロマンシング サ・ガ』『真・女神転生』『moon』から、RPGを題材にしたエンタメ『ソードアート・オンライン』『ダンジョン飯』、さらに最新RPG『ファイナルファンタジー16』までを解説。読めば、あの名作の「仕掛け」が見えてくる。ゲームがさらに面白くなる一冊。
※ 本書の内容は、TBSラジオ『アフター6ジャンクション』『アフター6ジャンクション2』で放送された特集内容をもとに、書下ろし(「押井守さんインタビュー」「おわりに 国産RPGの現在地」)と、大幅な加筆修正(約3万文字の註釈を含む)を施したものです。
【もくじ】
はじめに
第1章 『ポケットモンスター 赤・緑』
第2章 『ロマンシング サ・ガ』
第3章 『真・女神転生』
第4章 『moon』
第5章 『ソードアート・オンライン』
第6章 『ダンジョン飯』
第7章 『ファイナルファンタジー16』
インタビュー 押井守さん 「新たな欲望を作り出す」って、これ以上に楽しいことあるのかな?」
おわりに 国産RPGの現在地
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
「はじめに」より
今回の収録タイトルはそのメインストリームを変革したり、逸脱したりといったエネルギーに満ちた作品ばかり。それらにおける「物語体験の革新性」に注目し、本書はこのようなサブタイトルになりました。また、実はゲーム作品だけでなく、国産RPGの文脈をもつ小説やマンガをもテーマとして取り扱う、とても射程の長い内容になったと思います。
なぜ今、あらためて「国産RPG」について考えるのか? それは、日本におけるRPGの発展こそが、それ以前は主に点数や勝敗を通じてテクニックを競う「競技メディア」だったビデオゲームを、映画や小説のような「物語メディア」に進化させた重要な契機だったからです。
いまや日本の主要な輸出産業のひとつとなったエンターテインメント・コンテンツ・ビジネス。その中でも重要な役割を果たす、キャラクター、シナリオ、世界観、そしてそれらを統合する、広義の「物語体験」。国産RPG史を紐解くことで、日本のポップカルチャーにおける、その発展と受容の歴史が見えてきます。
RPGに可能性を広げた革命作を読み解く。
国産RPGは、どのようにゲームへ「物語」の魅力を持ち込んだのか。気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・世界観・制作体制に注目し、表現の幅を広げた異色作『ポケットモンスター 赤・緑』『ロマンシング サ・ガ』『真・女神転生』『moon』から、RPGを題材にしたエンタメ『ソードアート・オンライン』『ダンジョン飯』、さらに最新RPG『ファイナルファンタジー16』までを解説。読めば、あの名作の「仕掛け」が見えてくる。ゲームがさらに面白くなる一冊。
※ 本書の内容は、TBSラジオ『アフター6ジャンクション』『アフター6ジャンクション2』で放送された特集内容をもとに、書下ろし(「押井守さんインタビュー」「おわりに 国産RPGの現在地」)と、大幅な加筆修正(約3万文字の註釈を含む)を施したものです。
【もくじ】
はじめに
第1章 『ポケットモンスター 赤・緑』
第2章 『ロマンシング サ・ガ』
第3章 『真・女神転生』
第4章 『moon』
第5章 『ソードアート・オンライン』
第6章 『ダンジョン飯』
第7章 『ファイナルファンタジー16』
インタビュー 押井守さん 「新たな欲望を作り出す」って、これ以上に楽しいことあるのかな?」
おわりに 国産RPGの現在地
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
「はじめに」より
今回の収録タイトルはそのメインストリームを変革したり、逸脱したりといったエネルギーに満ちた作品ばかり。それらにおける「物語体験の革新性」に注目し、本書はこのようなサブタイトルになりました。また、実はゲーム作品だけでなく、国産RPGの文脈をもつ小説やマンガをもテーマとして取り扱う、とても射程の長い内容になったと思います。
なぜ今、あらためて「国産RPG」について考えるのか? それは、日本におけるRPGの発展こそが、それ以前は主に点数や勝敗を通じてテクニックを競う「競技メディア」だったビデオゲームを、映画や小説のような「物語メディア」に進化させた重要な契機だったからです。
いまや日本の主要な輸出産業のひとつとなったエンターテインメント・コンテンツ・ビジネス。その中でも重要な役割を果たす、キャラクター、シナリオ、世界観、そしてそれらを統合する、広義の「物語体験」。国産RPG史を紐解くことで、日本のポップカルチャーにおける、その発展と受容の歴史が見えてきます。
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