空間メディア入門 僕たちは空間を使って何ができるのか
僕たちは空間を使って何ができるのか現場から、発想しろ。
- 定価
- 1,980円(本体1,800円+税10%)
- ISBN
- 9784781603124
- NDC分類
- 336
- 発売日
- 2009年12月10日
- 製本
- 並
- ページ数
- 189ページ
- カテゴリー
-
ビジネス・経済
詳細Detail
- 内容紹介
- 目次
講義形式ですぐわかる
心に響く情報空間のつくり方
【著者紹介】
平野 暁臣(ひらの あきおみ)
空間メディアプロデューサー/(株)現代芸術研究所代表取締役
1959年生まれ。岡本太郎が創設した現代芸術研究所を主宰し、イベントやミュージアムなど“空間メディア”の領域で多彩なプロデュース活動を行う。セビリア、ジェノバ、デジョンなど海外における国際博日本館をはじめ様々なプロジェクトを手掛け、最近では「リスボン国際博覧会日本館」「川崎市岡本太郎美術館」「六本木ヒルズアリーナ」などをプロデュース。「『明日の神話』再生プロジェクト」ではゼネラルプロデューサーとしてプロジェクトを統括した。2005年よリ岡本太郎記念館館長を兼務。
著書に『イベント実務がよくわかる本』(イースト・プレス)、『コトづくりの眼』(日本実務出版)、『岡本太郎~「太陽の塔」と最後の戦い~』(PHP新書)、『岡本太郎と太陽の塔』(編著、小学館)など。
はじめに 002
第1章 空間で語る
1-1 空間というメディア
1-2 ミッションはコミュニケーション
1-3 インターネットは黒船か?
1-4 バーチャルはリアルへのトリガー
1-5 「出来事」で情報を伝える
1-6 提供するのは「空間体験」
1-7 メディアには得手不得手がある
1-8 空間で語る。体験で伝える。
1-9 “オレは葬式が嫌いだ”
1-10 お葬式にはしないでね
1-11 空間をTAROで埋め尽くす
1-12 「軸線」と「焦点」
1-13 葬儀の三点セット
1-14 決め手は三つの特質
1-15 祝葬
1-16 「言葉」で送る
1-17 光の参道
1-18 二つの葬儀は同じ思想でつくられた
1-19 次のアクションにつなぐ
1-20 目指すべきは「納得」ではなく「感知」
1-21 空間は“匂い”で勝負しろ
1-22 無色無臭の情報空間
1-23 美術館は「図録」と同じ
1-24 美術館には「時間」がない
1-25 体感する美術館
1-26 「空間の記憶」を持ち帰る
1-27 芝居のように表情を変える
1-28 遊園地のような美術館
第2章 空間を活かす
2-1 三つの機能
2-2 畳の上の水練
2-3 身体の中を実感が通り抜ける
2-4 Super Creators’Arena
2-5 フリマの形式を借りたアートイベント
2-6 クリエイターのバックグラウンドに触れる
2-7 “Pay-offがあるから”
2-8 空気という情報
2-9 接触数と接触密度はトレードオフの関係
2-10 「対話」の思想
2-11 心理的な応答を引き出す
2-12 異常なリピート率
2-13 ヒルズ名物「朝の太極拳」
2-14 送り手相互のコミュニケーション
2-15 「顔の見える関係」をつくる
2-16 “知っているカゴ”
2-17 次の行動への“スイッチ”
2-18 「教える」のではない
2-19 “背中を押す”のが空間の仕事
2-20 Why? Why? Why?
2-21 日本デザインの遺伝子
2-22 「一目瞭然」
2-23 文脈を「体験」に置き換える
2-24 二つのミッション
2-25 能書きよりシズル
2-26 バードウォッチングのように
2-27 「触発」を通して「発見」を促す
第3章 空間に求める
3-1 変化は二つのフィールドで進む
3-2 情報観の革命
3-3 「一対多」と「多対多」
3-4 マスメディアは中央集権
3-5 「選択」から「捕獲」へ
3-6 「Solid」から「Liquid」へ
3-7 情報は「完成」しない
3-8 「送達」から「連鎖」へ
3-9 情報は交換される
3-10 探索→編集→共有
3-11 情報感性に蒔かれた新しい種
3-12 三つの戦略
3-13 情報を「完パケ」にしない
3-14 ライブコミュニケーションの基本原理
3-15 完パケはマスの思想
3-16 完パケではない美術館
3-17 探索の場をつくる
3-18 型破りの展覧会
3-19 揺れ、隙、遊び
3-20 情報は「授ける」ものではない
3-21 スローガンを連呼する?
3-22 空間メディアは対話の舞台
3-23 情報とは“Share”するもの
3-24 やるべきことは「演説」ではない
3-25 感動は共感から生まれる
3-26 情報連鎖の誘発を狙う
3-27 決定的な情報格差をつくる
3-28 すべてを説明しようと思うな
3-29 レイヤーを重ねる
3-30 「タテの積層」と「ヨコの積層」
3-31 情報Shareのサイクル
3-32 あえてインターネットとは正反対を行く
口絵
第1章 空間で語る
1-1 空間というメディア
1-2 ミッションはコミュニケーション
1-3 インターネットは黒船か?
1-4 バーチャルはリアルへのトリガー
1-5 「出来事」で情報を伝える
1-6 提供するのは「空間体験」
1-7 メディアには得手不得手がある
1-8 空間で語る。体験で伝える。
1-9 “オレは葬式が嫌いだ”
1-10 お葬式にはしないでね
1-11 空間をTAROで埋め尽くす
1-12 「軸線」と「焦点」
1-13 葬儀の三点セット
1-14 決め手は三つの特質
1-15 祝葬
1-16 「言葉」で送る
1-17 光の参道
1-18 二つの葬儀は同じ思想でつくられた
1-19 次のアクションにつなぐ
1-20 目指すべきは「納得」ではなく「感知」
1-21 空間は“匂い”で勝負しろ
1-22 無色無臭の情報空間
1-23 美術館は「図録」と同じ
1-24 美術館には「時間」がない
1-25 体感する美術館
1-26 「空間の記憶」を持ち帰る
1-27 芝居のように表情を変える
1-28 遊園地のような美術館
第2章 空間を活かす
2-1 三つの機能
2-2 畳の上の水練
2-3 身体の中を実感が通り抜ける
2-4 Super Creators’Arena
2-5 フリマの形式を借りたアートイベント
2-6 クリエイターのバックグラウンドに触れる
2-7 “Pay-offがあるから”
2-8 空気という情報
2-9 接触数と接触密度はトレードオフの関係
2-10 「対話」の思想
2-11 心理的な応答を引き出す
2-12 異常なリピート率
2-13 ヒルズ名物「朝の太極拳」
2-14 送り手相互のコミュニケーション
2-15 「顔の見える関係」をつくる
2-16 “知っているカゴ”
2-17 次の行動への“スイッチ”
2-18 「教える」のではない
2-19 “背中を押す”のが空間の仕事
2-20 Why? Why? Why?
2-21 日本デザインの遺伝子
2-22 「一目瞭然」
2-23 文脈を「体験」に置き換える
2-24 二つのミッション
2-25 能書きよりシズル
2-26 バードウォッチングのように
2-27 「触発」を通して「発見」を促す
第3章 空間に求める
3-1 変化は二つのフィールドで進む
3-2 情報観の革命
3-3 「一対多」と「多対多」
3-4 マスメディアは中央集権
3-5 「選択」から「捕獲」へ
3-6 「Solid」から「Liquid」へ
3-7 情報は「完成」しない
3-8 「送達」から「連鎖」へ
3-9 情報は交換される
3-10 探索→編集→共有
3-11 情報感性に蒔かれた新しい種
3-12 三つの戦略
3-13 情報を「完パケ」にしない
3-14 ライブコミュニケーションの基本原理
3-15 完パケはマスの思想
3-16 完パケではない美術館
3-17 探索の場をつくる
3-18 型破りの展覧会
3-19 揺れ、隙、遊び
3-20 情報は「授ける」ものではない
3-21 スローガンを連呼する?
3-22 空間メディアは対話の舞台
3-23 情報とは“Share”するもの
3-24 やるべきことは「演説」ではない
3-25 感動は共感から生まれる
3-26 情報連鎖の誘発を狙う
3-27 決定的な情報格差をつくる
3-28 すべてを説明しようと思うな
3-29 レイヤーを重ねる
3-30 「タテの積層」と「ヨコの積層」
3-31 情報Shareのサイクル
3-32 あえてインターネットとは正反対を行く
口絵